(Hyper-Paint チュートリアル 使い方 講座)

・ビット
コンピュータで数を表現するための基本的な単位、このビットに電気が通じている時を1と認識し電気が通じていない時には0と認識して数字を表現しています。この最も基本的単位をビットといいます。

・バイト

上記の基本的単位のビットを8個集めた単位をバイトといいます。8個の各ビットが0か1であるかで0から255までの数を表現することができます。この表現の仕方を2進数といいます。

このビットとバイトの基本的な単位を応用してコンピュータで数や文字や画像、音声など様々なデータを表現しています、つまり全てのデータはコンピュータ内では数で表されています。
・16進数
パソコンの世界では数を表現する時特に色を表す時にはこの16進数というもので表す時があります。一般に使われる十進数は9の次は1つ位が上がって10となりますが16進数では0、1、2、3、4、5、6、7、8、9、A、B、C、D、E、Fと9より上の十進数での10から15までの数をA、B、C、D、E、Fで表しFの次の数は1つ位が上がって10と表します。この16進数の10は十進数の16と同じ数を表します。通常webページなどのHTMLファイルなどに使われる色の指定にはこの16進数が使われます。

十進数 16進数
1 1
9 9
10 A
11 B
15 F
16 10
220 DC
255 FF



HTMLなどでは例えば
<BODY bgcolor="#ff0000"></BODY>
             ーーー
             赤緑青
のように表す
16進数の表示はパレットの下図の位置にマウスポインタ置くとヒントの中に表示され、ツールボックスの「16進」のボタンを押し下げると〇印の位置の表示が16進数に変わります。

一般になじみがあるのは十進数ですがコンピュータの基本的単位のビットとバイトは基本的に2進数です、その他では2進数と2の指数で表される8進数と16進数がコンピュータに馴染むので良く使われます。
・ビットマップ
ビットマップとは上記のように画素を表すビットの並びを配置して画像を表現すること或いはビットの並びによって表された画像を言います。(ビットマップ->ビットを配置する)
・32ビットカラー

1つの色を表現するために32ビットを使って表現する方式の色。
Hyper-Paintの場合は内部的にはこの32ビットカラーを使って処理を行っている。
Hyper-Paintの32ビットカラーは赤(R)、緑(G)、青(B)にそれぞれ8ビット(1バイト)そしてトレース合成の透明度に8ビット使用している。32ビットカラーはフルカラーとも言われる。

・24ビットカラー

1つの色を表現するために24ビットを使って表現する方式の色。
24ビットカラーは赤(R)、緑(G)、青(B)にそれぞれ8ビット(1バイト)使用している。24ビットカラーはフルカラーとも言われる。

32ビットフルカラーと24ビットフルカラー画像の違いは画像そのものの見た目は変わりませんが32ビットフルカラーはトレース合成機能で使われる透明度を表すアルファデータを持っていますが24ビットフルカラーは持っていない点が違います。32ビットフルカラーで保存した場合Hyper-Paintでは読み込んで表示することができますが他のソフトでは読み込むことができない場合がありますので注意が必要です。

・16ビットカラー

1つの色を表現するために16ビットを使って表現する方式の色。
16ビットカラーは赤(R)、緑(G)、青(B)を表現するためトータルで16ビット(2バイト)使用している。ハイカラーとも言われるがフルカラーよりも諧調が少なくなる。
32ビットカラー、24ビットカラー、16ビットカラーは画像を表現するためにメモリ上に直接その色データを保持して表現しますが8ビットカラー、4ビットカラー、1ビットカラーば色データは別にパレットというものに保持し画像を現すデータの並びにはそのパレットの何番目の色かの番号が入ります。
・8ビットカラー

8ビットカラーは1色を表現するために8ビット(1バイト)使用している。色数は256色です。1バイトで表すことが出来る数は0から255ですから色数は256色まで表現できます。Hyper-Paintは内部的には常にフルカラーですがGIFやPNGで保存する際に減色してこの8ビットカラーで保存することができます。この8ビットカラー以下はインデックスカラーとも言われ256色などを表現するパレットというものを持っていて各ピクセル(1つの色の点)の色はこのパレットの何番目の色であるかの番号で表されます。


・4ビットカラー


4ビットカラーは1色を表現するために4ビット(1バイトの半分)使用している。色数は16色です。4ビットで表すことが出来る数は0から15ですから色数は16色まで表現できます。Hyper-Paintは内部的には常にフルカラーですがGIFやPNGで保存する際に減色してこの4ビットカラーで保存することができます。この8ビットカラー以下はインデックスカラーとも言われ4ビットカラーの場合は16色などを表現するパレットというものを持っていて各ピクセル(1つの色の点)の色はこのパレットの何番目の色であるかの番号で表されます。
・1ビットカラー

1ビットカラーは1色を表現するために1ビット使用している。色数は白と黒だけの2色です。1ビットで表すことが出来る数は0と1だけですから色数は白と黒だけの2色まで表現できます。Hyper-Paintは内部的には常にフルカラーですがGIFやPNGで保存する際に減色してこの1ビットカラーで保存することができます。この8ビットカラー以下はインデックスカラーとも言われ1ビットカラーの場合は2色などを表現するパレットというものを持っていて各ピクセル(1つの色の点)の色はこのパレットの何番目の色であるかの番号で表されます。

画像上の一つの点を表すために必要なデータの大きさが小さくなればファイルサイズは当然小さくて済みます、しかし使用できる色数はそれにつれて少なくなり減色されますし画質は低下します。出来るだけファイルサイズを小さく保存するには使用目的によってどの保存形式で保存するかや色数はどれだけ必要かなどの適切な判断をする必要があります。
元々色数の少ない画像を256色や16色で保存するとかなりファイルサイズを小さくすることができます、また見た目には色数が少ないような画像で主な色に多少違ったい色が付随して使われている場合その多少違った付随した色を主な色に置き換えて色数を減らした後に256色や16色で保存すると元絵に見た目に殆ど違いが無くそしてファイルサイズを小さくすることができます。
キャンバスの画像に使われている色数を知るには下図のようにメニュのその他の「キャンバスの使用色数を表示する」をクリックします。




・データの圧縮
ここでは主に画像の圧縮ということについて簡単に説明します。いろんなデータの中でも画像データは非常にサイズの大きいものです、それで1つ1つの画素の並びのデータをそのままファイルに書き込むとかなり膨大なデータになってしまいます。そのため画像を保存する多くの画像形式(BMPの一部,JPEG,GIFなど)では極簡単に言うと繰り返し同じデータの形が続く部分を特殊なデータの形で表してデータのサイズを小さくしてファイルに保存しています。このデータのサイズを小さく表現することをデータの圧縮といいます。(エンコードともいう)このような圧縮されたデータは読み込んで表示するためには展開という作業が必要になります(デコード)。
この画像データの圧縮と展開は画像を保存する時や読み込む時ソフト側で自動的に行われますのでユーザーは意識することはありません、また画像形式により通常圧縮の形式が異なりますのでその画像形式に対応していないソフトでは保存することや読み込むことが出来ません。
下図にPNGやGIFで保存する際の模式図を示します

・可逆圧縮と不可逆圧縮
前述のように画像データを圧縮して保存したデータを読み込み展開して表示した時に保存する前と展開によって全く同じ画像を再現した表示ができる圧縮方法を可逆圧縮といいます。逆にJPEGで保存した時のように展開によって全く同じ画像を再現できずに画質が低下してしまう圧縮法を不可逆圧縮といいます。JPEGのような不可逆圧縮は最終的に保存する時にだけ使用するのが常識です不可逆圧縮を繰り返すとどんどん画質は低下してしまいます。
・減色
簡単に言うと減色とは使用されている画像の色の数を減らすことです、例えばフルカラー(24ビットカラー1700万色)を8ビットカラー256色や4ビットカラー16色などに減らすことをいいます。これによって画像のサイズを減らすことができます。但しあまり大きく色の数を減らしすぎると画質の低下も大きく失望してしまうことがありますから使い方として元々比較的使用色数が少ない画像を256色や16色で保存することをお勧めします、そうすれば画質の低下が少なくサイズもかなり小さくなることが期待できます。

以下にHyper-Paintで主に使われる画像形式の特徴を説明します。
ユーザーは各ファイルの圧縮法などの詳しい事を知る必要はありませんが各画像形式の基本的な特徴を知ることで目的により使い分けることができます。
・BMP

画像のビットマップを保存する画像形式の1つ。拡張子はBMPになります。Hyper-Paintでは色数は32ビットカラーから1ビットカラーまでの各色数で保存することができます。8ビットカラー以下は減色して保存されます。普段作成した画像を保存する際は後に修正や他の用途で使用する場合を考えて24ビットカラー以上のフルカラーの形式でも保存しておくことをお勧めします。通常インターネットのweb用にはこの形式は使用されません。web用にはJPEG、PNG、GIF形式が使用できます。
・JPEG
画像のビットマップを保存する画像形式の1つ。拡張子はJPG或いはJPEGになります。主に穏やかに色が変化する色数の多い写真画像などを保存するため特にインターネットのweb用に使用されます。Hyper-Paintでは画質を1から100%の間で実際の劣化の状態を目で確認しながら調整(ファイルサイズも表示する)すことができます。JPEG形式は不可逆圧縮といって一旦JPEG形式で保存して劣化した画像は元の劣化しない画像に戻すことは出来ません。なので作成途中の画像を保存する場合はフルカラーでBMP形式で保存しておきましょう。JPEG形式で保存と読み込みを繰り返すとどんどん画質が低下してしまいます。
・PNG
画像のビットマップを保存する画像形式の1つ。拡張子はPNGになります。Hyper-Paintではフルカラー24ビットカラーから1ビットカラーで保存することができます。その他背景を透過して保存することができます。但しブラウザによっては背景が透過されない場合があるので注意が必要です。PNGの圧縮は比較的高圧縮ですが特に色数が少ない画像は8ビットカラーや4ビットカラー、1ビットカラーなどで保存するとかなりファイルサイズを小さくすることができます。通常インターネットのweb用に使用することができます。透過PNGを作成できますがその場合は保存の際に透過する色を指定してやる必要があります。
・GIF
画像のビットマップを保存する画像形式の1つ。拡張子はGIFになります。GIF形式は256色以下の色数ですから8ビットカラーから1ビットカラーまでの各色数で保存することができますのでHyper-Paintでは減色して保存されます。背景色を透過して保存することができます。Hyper-PaintではアニメーションGIFの作成は出来ません。通常インターネットのweb用に使用します。透過GIFを作成できますがその場合は保存の際に透過する色を指定してやる必要があります。
・TIFF
画像のビットマップを保存する画像形式の1つ。拡張子はTIFになります。Hyper-Paintではフルカラーと1ビットカラーのみで保存できます。TIFF形式はMacなどでも読み込むことができます。通常インターネットのweb用にはこの形式は使用されません。
・パスとファイル名
画像を保存するには何処の場所に何の名前で保存するか指定しなければなりません、何処に保存するかのパソコン上の場所をパスといいます、また保存する際の名前をファイル名といいます。
下図左のように例えば C:\My pictur\cut0\flower.bmp の場合C:\My pictur\cut0\の部分をパスと言いCドライブのMy pitureというフォルダの中のcut0のフォルダを意味しますつまりflower.bmpのファイルはその中に保存されるわけです。
flower.bmp の .bmp の部分は拡張子と言いファイルの種類を現します、この部分は通常アプリケ−ション側で決定して付ける部分ですのでユ−ザ−は指定しないことが多いと思います Flower.bmp の flower の部分はユ−ザ−が好きに決めることが出来ます。


画像の用途別保存形式の選択の注意点

・色相(色合い)
赤や青、薄緑、紫などの色の違いなどをいいます。
・明度
色の明るさを明度といいます、明度が大きいとか高いとは色が明るいことをいい明度が低いとは色が暗いということをいいます。
・彩度
コンピュータに使われる色の解説2
色の濃さ、鮮やかさの程度をいいます、彩度が高いとは色が鮮やかなことをいい彩度が低いとき灰色に近い鈍い色であることをいいます。色相、明度、彩度を色の3要素といいます。
・アンチエイリアシング
コンピュータ上の画像はビットマップといって矩形状の升目の1つ1つに色がついている状態の集まりで1つの画像を表現しています。そのためよくみるとシャギーといって画像の輪郭のギザギザが目立つ場合があります。アンチエイリアシングはその輪郭に中間色を適切に置くことによって輪郭のギザギザを目たなくする手法をいいます。


・アルファ
Hyper-Paintで使用しているアルファ値はトレース機能の下絵とキャンバスを合成する際の透明度として使用しています。アルファプレーンの色が 255 の白色の場合には完全に透明となり 0 の黒色の場合完全に不透明となります、また 120 などの中間の値を持つことが出来ますがその場合は半透明になります。
アルファプレーンのアルファ値は消しゴム筆で後から編集することも可能です。


・解像度
1インチ(25.4mm)の中にあるピクセル(色の点)数を解像度といいます。1インチの中に100ピクセルある場合は100dpiなどと表わします。Hyper-Paintでは最終的に印刷する場合には幾らか意識する必要がありますが通常はそれほど意識する必要はありません。現実問題として通常はモニタ上では正確な解像度を言うのは難しいです。またモニタで見ている時とインクジェットプリンタで印刷した場合は同じ解像度の場合でもモニタでは綺麗に1つ1つのピクセルは目立ちませんがインクジェットプリンタで印刷した場合は1つ1つのピクセルは目立つようになります。これはモニタの場合は1つ1つの点が均一で綺麗な矩形状の色になるのに比べインクジェットプリンタの場合は割りと荒いCyan,Magenta,Yellow,Blackの点の集まりとして表現されていることに由来します。最近のプリンタはどんどん性能が向上していますからあくまでも傾向ということで近々にはもっと綺麗に印刷できるプリンタが登場すると思いますが、どうしてもインクジェットプリンタの印刷に満足できないのであれば写真屋さんなどでプリントしてもらうのも考えてみて下さい、大抵の写真屋さんでは1つ1つの点が均一で綺麗な矩形状の色になるように印刷できるはずですのでモニタで見たのとほぼ同様に印刷出来ると思います。
下はA4、葉書サイズの紙に印刷する際の解像度の目安です。なおこの解像度は印刷レイアウトシートの最下段と白紙作成の下段に表示されます。

キャンバスサイズ A4  葉書サイズ 
320pixel 39dpi 81dpi
640pixel 77dpi 163dpi
800pixel 97dpi 203dpi
1000pixel 121dpi 254dpi
1500pixel 181dpi 381dpi
2000pixel 242dpi 508dpi
3000pixel 363dpi 762dpi


・Hyper-Paintの右クリックメニュ
右クリックメニュは画面上でマウス右ボタンをクリックすると表示されるメニュでその中から種々の機能を使うことができます。下図のように各種描画モード時に図形が表示されている状態でキャンバス上で右クリックするとメニュが表示されますこのメニュから選択することによって各種の描画や他の便利な機能を使うことができます。
矩形コピー、不定形コピー、パレット、ツールボックス、色置換、文字、サムネイルウインドウ、トレーシィングペーパーウインドウなどのウインドウ上で右クリックしてもメニュが表示されます、通常の操作はボタンやチェックボックスなどで操作を行いますが右クリックメニュからも操作を行うことができます、どちらを使うかは人それぞれの好みですのでご自分の好きなやり方で操作下さい。

キャンバス切り替えウインドウのページボタンやトレーシィングペーパーの下絵切り替えボタンまたマスクウインドウのマスク切り替えボタン上で右クリックしても右クリックメニュが表示されます。例えば3ページのボタンの上で右クリックすると現在のキャンバスを3ページにコピーすることができます。キャンバスや下絵のコピーの際はアンドウデータもコピーすることができます。アンドウデータもコピーできるのは非常に便利でこれら機能を使いこなすとかなり作業効率が上がりますので是非つかいこなせるようになって下さい。百聞は一見に如かずですから試してみるのが一番です。

・フロート状態
キャンバス上に図形の形が表示されていたりコピー画像などが表示されてあっても実際には図形が描かれていなかったり画像が実際に貼り付けられていない状態にあり浮かんで漂っている状態で図形やコピー画像が移動できる状態をフロート状態と言います。

・マウスポインタ
マウスを動かすことによってそれにつれて画面上で下図のような形のものが動きます、これをマウスポインタといいます。ポインタとは何かを指し示すものと言う意味ですからマウスポインタはマウスが指し示すものという意味です。

・ボタン
処理を実行したり画像を読み込んだり何かをするために使います。

・ラジオボタン
下図の四角の部分に配置されているものをラジオボタンといいます、複数の選択肢の中から1つ選択する場合に使われます。クリックしてチェックします、あるラジオボタンがチェックされると他のラジオボタンのチェックは外れます。下図の左はクレヨン筆が選択されている状態ですが右側は油彩筆が選択されている状態を表します。

・チェックボックス
下図の四角の部分に配置されているものをチェックボックスといいます、ある選択肢が選択されているかどうかの状態を表しクリックしてチェックしたりチェックを外すことができます。

・スピードボタン
ラジオボタンと同様に複数の選択肢の中から1つ選択する場合に使われることがあります。クリックして押し下げます、あるスピードボタンが押し下げられると他のスピードボタンは押し戻される場合が多い(ソフト作成時のプロパティによる)。

またスピードボタンは押し下げて選択した状態を表し押し戻して選択を解除するというような使い方もします、ちょうどチェックボックスのように使うことがあります。

ラジオボタンやチェックボックスや普通のボタンは文字しか使うことができませんのである程度広いスペースを必要としますがスピードボタンは文字や画像を表示することができますしスペースも少なくてすみ機能も普通のボタンより柔軟にできています。
操作にとまどう人はある種の根拠のない思い込みによる先入観を持って事にあたる人が多く、また他のページに書かれている誤った記述にまどわされている人が殆どです。インターネット上の情報は根拠のない憶測による記述や思いこみによる誤った記述やかなり古く実情に合わない記述などが多いのが実情です。また2chなどの悪意でもって印象を操作しようとする記述などが多く。特に2chに都合のよいように操作する「煽り屋」や「ねらー」の活動はインターネットの信頼性を貶め、より危険なものにしてしまっています。
下図の丸印の▼をクリックするとリストが表示されそのリストの中から選択することができます。

・リストボックス
下図のように色々なリストを表示してその中から選択するコンポーネントをリストボックスといいます。Hyper-Paintではリスト項目をクリックすると選択されます。またリストの項目をダブルクリックするとその項目が実行されます。「選択項目を実行」のボタンを押しても実行できます。

・スクロールバー(スライダー)
下図の四角の枠のものを言います、Hyper-Paintでは色々な数値を調整するために使われます。下図では筆の太さや透明度を調整するために用いられています。

・エディットコンポ
下図の四角の枠のものを言います、Hyper-Paintでは色々な数値を直接入力することができる他文字などを入力するために使われます。



・スピンエディットコンポ
下図の四角の枠のものを言います、Hyper-Paintでは色々な数値を直接入力することができます。スピンエディットの▲▼の部分をクリックすると数値を増やしたり減らしたりできます。

Hyper-Paintでは他のソフトのスピンエディットとちょっと違って下図のように改良している場合があります。▲▼を押した時に数値を1だけ増減する場合まどろっこしい時に右側の▲▼を押すと数値が10だけ増減しまどろっこしさがありません。

・スピンボタン
下図の○印のコンポ−ネントを言います▲の部分をクリックすると数値を一つ増やし▼の部分をクリックすると数値を一つ減らします。

・ドライブコンボボックス
▼の部分をクリックして選択可能なドライブを表示して選択するコンポーネントです。ここでドライブを選択すると下のディレクトリリストボックスのドライブも変わります。
・ディレクトリリストボックス
ここに表示されているフォルダを選択します、目的とするフォルダをダブルクリックすると選択されます。
ディレクトリとはフォルダと同じ意味で昔のMS-DOS時代はディレクトリと呼んでいました。

・タブ
下図のようにタブの項目の部分をクリックして切り替えますタブ内の表示が変わります。


「Hyper-Paintのインターフェイスは特異だ」と書かれたりしますが上記のコントロ−ルはwindows標準のインターフェイスですからそういう批評はWindowsを知らない人の言うことです。

・座標
数学などの座標と違いグラフィックソフトの座標は右に行くほどX座標(横座標)が増えます、下に行くほどY座標(縦座標)が増えます。
正確な作図を行う時は図形描画の際にマウスポインタ付近に座標が表示されますのでこの座標を参考にするか又はグリッドを表示させて作図します。

・始点、終点
図形を作画する際に初めに指定する地点を始点といい最後に指定する地点を終点といいます。

・ポリゴン
一般に下図のような多角形をポリゴンといいます、多角形ですから三角形、四角形、五角形、六角形などもポリゴンになります。
但しHyper-Paintでは四角形は矩形として別の機能に数えています。

・左クリック、右クリック
一般にマウスの左側のボタンを押すことを左クリックといいます、主にツールボックスや各ウインドウでの機能の指定とキャンバス上の図形の指定などに使います。またマウスの右側のボタンを押すことを右クリックといいます、主に図形指定のキャンセルやキャンバスからの色を拾うなどまた所謂右クリックメニュの表示などのために使います。
・サムネイル
大きい画像を表示するには大きなスペースを取ってしまいますHyper-Paintでは各ページの画像やクリップボードの画像、読み込む画像などを小さく表示して選択できるようにしています、サムネイルとは親指の爪という意味でサムネイル画像とは親指の爪ほどに小さくした画像の意味です。
この小さく表示した画像をサムネイル画像といいます。
・インクリメント、デクリメント
インクリメントとは一つ進めることをいい、デクリメントとは一つ戻すことを言います、数字の場合はインクリメントとは数字を1つ増やすこと、デクリメントとは数字を1つ減らすことを言います。
・クリップボード
Windowsの機能で文字列や画像などをコピーしてある場所に保存しておく場所と理解しておいて下さい、そこから後に貼り付けなどを行うことができます。
・トリミング
画像中の不要な部分を取り除き画像を小さくすることと考えてください。
リサイズ
画像全体のサイズを変えることです、画像全体を大きくしたり小さくすることです。画像の拡大や縮小のことです。
・フィルタ
Hyper-Paintでは画像に何らかの処理を施す機能を言います。
設定
Hyper-Paintでは各種機能の仕方や動作の仕方を変えるための機能です、ツールボックス中のボタンかメニュの中から呼び出した設定ウインドウの中で設定したり一部はメニュの中から設定することができます。
・ツールボックス
ツールとは道具という意味でツールボックスとは道具の入った箱という意味です。Hyper-Paintでは下図のようなウインドウを言います。

・グラデーション
2色或いは何色かの間で無段階に自然に色が変化している状態を言います。下図のような状態を言います。

ロード
読み込むことを言います。Hyper-Paintではファイルから読み込むことを言います。

・セーブ
書き込むことを言います。Hyper-Paintではファイルに保存することを言います。
フィル
Hyper-Paintでは塗りつぶすことを言います、矩形フィルとは矩形状に塗りつぶすこと楕円フィルとは楕円状に塗りつぶすことです。
・閾値(しきい値)
パソコン上の画像の明るさは下図のように0から255の間の数値によって決まると思って下さい。例えば下図は二値化する場合に閾値というある数値より大きいか小さいかによって、大きい場合は白として小さい場合は黒として変換します。この白或いは黒に分ける数値を閾値(しきい値)といいます。






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